Dalla Guerra fredda ai film d’animazione: la storia della computer grafica

Da strumento destinato agli ingegneri, specialmente in ambito militare, la CG è finita nelle case di tutti noi in pochissimi decenni

 

Oggi, nel ventunesimo secolo, basta accendere lo schermo di un computer o di un televisore per essere letteralmente invasi da un mondo di grafiche complesse ed in alta definizione.

In molti, tra i ragazzi più giovani, danno per scontate queste creazioni visive, perché sono abituati ad ammirarle fin da quando sono nati. Ma, come sappiamo, non è sempre stato così.

La computer grafica è un’invenzione relativamente recente, che però in pochi decenni ha subìto un’evoluzione almeno tanto rapida quanto quella della tecnologia informatica in generale.

Facciamo allora un passo indietro ed andiamo a ripercorrere le fasi principali della storia della CG.

 

Uno strumento per ingegneri

Fin da quando i primissimi computer fecero il loro ingresso sulla scena, negli anni ’50, non mancarono di suscitare l’interesse dei pionieri della grafica, che cominciarono subito ad esplorare i molti benefici che questa nuova tecnologia poteva apportare al loro settore.

I primi in assoluto a beneficiare della computer grafica, in realtà, furono proprio gli ingegneri informatici, che la sfruttavano per rappresentare visivamente le operazioni svolte all’interno della memoria delle macchine.

Quello, ovviamente, era solo l’inizio: presto questa branca inedita avrebbe iniziato a svilupparsi in modo esponenziale, e ad essere applicata su molte altre funzioni.

A partire proprio da quelle più serie, come il tracciamento delle traiettorie dei missili e degli aerei: esperimenti che durante gli anni della Guerra fredda furono riccamente finanziati dai governi, e che diedero un impulso notevole al miglioramento della grafica e delle interfacce dei computer.

Fu proprio in quel periodo, nella prima metà degli anni ’60, che nacquero, ad esempio, i precursori degli attuali mouse e tavolette grafiche, e con essi anche il primo software in assoluto destinato alla CG: Sketchpad, ideato da Ivan Sutherland (1963).

Uno strumento finalmente accessibile al largo pubblico, e che per questo motivo iniziò ad essere utilizzato su vasta scala per il disegno ingegneristico.

Nello stesso anno il programma DAC-1, realizzato da IBM per General Motors, era già in grado di creare i primi modelli tridimensionali per la produzione di automobili: erano nati il Computer Aided Design e il Computer Aided Manufacturing.

 

Dalla tecnica all’arte

Gli studenti più giovani che iniziarono ad approfondire questa nuova tecnologia, però, intravidero anche il potenziale che aveva nel campo del divertimento.

Sempre all’inizio degli anni ’60, quando i quotidiani e anche i primi telegiornali erano pieni di notizie di razzi e missili, Steve Russell pensò di creare un programma dimostrativo in cui due astronavi si spostavano sullo schermo lanciandosi a vicenda dei siluri: SpaceWar!

Questo videogioco, per quanto primitivo, contribuì ad accendere la passione per i computer nei campus dei college americani.

Nel 1965, l’Università dello Utah creò il suo dipartimento d’informatica che, sotto la direzione di David Evans, fu capace di attirare talenti fenomenali, come i co-fondatori di Atari, Nolan Bushnell, e Pixar, Ed Catmull.

Nelle aule di quella scuolam vennero concepite e sperimentate tecniche che avrebbero posto le basi di un’industria completamente nuova: modellazione 3D, texture, anti-aliasing, rendering e ombreggiatura.

Il realismo della computer grafica, insomma, iniziava ad aumentare a tal punto che anche gli artisti poterono cominciare a sperimentare con questo nuovo medium.

Una delle prime ad utilizzare l’informatica per le sue opere d’arte fu Lillian Schwartz: invitata da Leon Harmon a collaborare con il centro di ricerca Bell Labs, per trent’anni si dedicò a realizzare sculture cinetiche, stampe al laser e perfino i primi film animati al computer.

Una strada alla quale, nel 1974, si accodò anche l’imprenditore Alex Schure, finanziando un nuovo laboratorio d’informatica al New York Institute of Technology, per il quale ingaggiò Ed Catmull dall’Università dello Utah, proprio con il preciso compito di dedicarsi all’animazione computerizzata.

 

Nelle case e nelle sale cinematografiche

Tra la fine degli anni ’70 e l’inizio degli ’80 i computer iniziarono ad uscire dalle università e dalle aziende per entrare nelle case, grazie ai primi PC come Apple II e Commodore 64.

Con essi si sviluppò anche il mercato dei videogiochi.

Milioni di giovani e meno giovani erano divertiti e affascinati all’idea di essere catapultati in mondi di fantasia, nei quali si ritrovavano a rivestire i ruoli di esploratori, intrepidi idraulici o addirittura alieni, che prendevano vita grazie ad una grafica ancora approssimativa, ma comunque ad anni luce dai triangoli e dalle lineette dell’epoca di SpaceWar!

L’uscita di un computer graficamente potente come il Macintosh, nel 1984, portò all’esplosione degli strumenti di CG e di computer art, già capaci di realizzare risultati sofisticati ma finalmente accessibili al grande pubblico.

Man mano che aumentava la complessità, cresceva anche la necessità di disporre di macchine più potenti e veloci: e fu proprio un altro ex studente dell’Università dello Utah, Jim Clark, a fondare la Silicon Graphics, le cui workstation ad alte prestazioni dominarono la computer grafica per due decenni.

Parallelamente, il lavoro svolto nel già citato New York Institute attirò l’attenzione del regista di Hollywood George Lucas e del suo amico Steven Spielberg: così, anche l’industria del cinema abbandonò la tecnologia degli anni ’40 per modernizzarsi e far nascere il settore degli effetti speciali digitali.

Il 1995 fu l’anno in cui la Pixar produsse il primo lungometraggio d’animazione realizzato completamente al computer.

Gli oggetti animati in digitale avevano ancora un aspetto vagamente di plastica, così la produzione decise di trasformare questo limite tecnologico in una scelta artistica, e ambientò il suo film nel mondo dei giocattoli: Toy Story.

Fu un successo clamoroso, che valse l’Oscar all’animatore John Lasseter.

Nata nel mondo militare nell’epoca della Guerra Fredda, cresciuta in un ambiente di creatività illimitata, la computer grafica a quel punto era ormai pronta a spiccare definitivamente il volo. Fino a cambiare il modo in cui si creano l’arte, l’intrattenimento e il design.