Intervista a

Alessandro Baldasseroni

Character artist

Ciao Alessandro, siamo davvero orgogliosi di poter parlare con un grande artista come te! Iniziamo subito a conoscerti meglio 🙂

 

1. A cosa è dovuta la tua decisione di trasferirti negli USA? Raccontaci un po’ la tua esperienza.

È successo un po’ per caso. Tra il 2002 e il 2006 lavoravo presso la Milestone, un’azienda milanese che sviluppa videogiochi. In quel periodo investivo il mio tempo libero sviluppando progetti personali che poi pubblicavo sui forum, in particolare CG Talk (l’attuale CG Society) e su pochi altri.
È stato proprio questo che mi ha consentito di farmi notare da alcune società anche al di fuori dell’Italia. Tra queste c’era anche la Blur Studio, che ha dimostrato da subito un particolare interesse per i miei lavori.
Dapprima Blur mi ha chiesto se fossi interessato a lavorare come freelance per la modellazione dei personaggi ed ovviamente ho accettato.
È stata una vera sfida per me, perché fino ad allora creavo personaggi solo per passione, e nonostante questo sono stati soddisfatti, tant’è che ho lavorato da freelance per loro per più di un anno. A quel tempo lavoravo ancora a tempo pieno per la Milestone, quindi dovevo trovare il tempo per fare entrambe le cose….

Alessandro Baldasseroni

 

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Per consegnare i lavori in tempo ero costretto a lavorare la sera e nei fine settimana, fin quando mi arriva la proposta di trasferirmi a Venice (CA), probabilmente perché finalmente c’era una posizione aperta come character modeler.
Non ci ho pensato su due volte ed ho accettato con entusiasmo. L’azienda ha messo a lavoro i suoi avvocati che mi hanno procurato la  O1 Visa (permesso di lavoro per gli Stati Uniti). L’intero processo è durato circa 8 mesi ma alla fine mi sono trasferito a Los Angeles nell’ottobre 2007.

2. Credi che il passaggio dal 2D al 3D sia fisiologico?

Non necessariamente, dipende da ciò che ognuno sente di fare.
Io non ho mai frequentato una scuola d’arte, e questo è uno dei miei più grandi rimpianti. Quindi giocare con il 3D per me è stato un modo per realizzare qualcosa di visivamente attraente senza avere però le basi tradizionali del 2D.
Conosco molte persone orgogliose di essere dei professionisti del 2D. Il 3D attualmente è sempre più integrato nella concept art, i digital painter e i designer lo utilizzano ampiamente, soprattutto le nuove generazioni.

3. Lavori come Character artist alla Riot Games, cosa vuol dire fare parte di una grande casa di produzione negli USA?

La Riot Games conta più di 1700 dipendenti solo nella sede di Los Angeles.
È impossibile conoscere tutti ed è impossibile sapere il ruolo che ognuno ricopre all’interno della società. Si ha la sensazione di lavorare tutti per lo stesso obiettivo ma a volte è difficile vedere come il tuo lavoro contribuisce alla realizzazione del progetto finale. C’è molto entusiasmo e tanta voglia di fare, ma ci sono dei momenti in cui le ore di lavoro si fanno intense, in particolar modo quando siamo prossimi alle scadenze.

4. Quali sono le differenze che hai riscontrato a livello lavorativo tra Italia e USA?

La prima cosa che mi ha colpito è che qui c’è un senso di meritocrazia basata esclusivamente sulle competenze. Certamente non è tutto perfetto, il sistema avrà pure i suoi difetti, ma gli ambienti di lavoro premiano le persone per ciò che sanno fare e non perché qualcuno li ha raccomandati.
Se sei bravo sarai notato e se lavori bene non si lasciano scappare l’occasione di averti con loro. Anche le ore di lavoro sono più intense, si fanno tanti straordinari soprattutto nell’industria cinematografica, ma i compensi sono molto più alti di qualunque azienda in cui abbia lavorato in Italia.

5. Esistono delle differenze nella creazione di character in base alla loro destinazione (film, games o pubblicità)?

Assolutamente si.
Senza andare troppo nello specifico si può dire che le differenze riguardano soprattutto l’esecuzione tecnica. 
I film e le pubblicità sono per la maggior parte dei pre-rendered frame by frame, nella maggior parte dei casi seguono la stessa metodologia nella creazione dei personaggi.
I videogames invece devono essere usati in tempo reale, quindi i personaggi devono avere più specifiche tecniche e più regole di esecuzione (per non parlare di ottimizzazioni) rispetto ai film.
Il più delle volte creare personaggi per videogiochi significa creare prima un modello ad alta risoluzione e poi un modello a bassa risoluzione (in game model) su cui trasferire le informazioni del modello high res. Nell’ambito di produzione di film e spot pubblicitari si hanno modelli di base molto più pesanti e si hanno molti meno vincoli riguardo la dimensione e gestione delle textures.
Al giorno d’oggi, con l’avvento di nuove schede grafiche, hardwares e console di nuova generazione le differenze tra i personaggi per i film e i giochi stanno diventando meno evidenti, e probabilmente nel futuro raggiungeremo un livello tale in cui gli hardware e il real time saranno così potenti e sofisticati da essere in grado di eseguire, in tempo reale, le stesse risorse che ora utilizziamo per i film e le pubblicità.

6. Quali credi siano le cose fondamentali che un artista deve avere per diventare un professionista di alto livello come te?

Intanto grazie per il complimento. Se devo pensare ad alcuni aspetti della mia personalità che mi hanno aiutato attraverso la mia carriera posso dire:

1) Avere passione per il tuo lavoro. Se ami quello che fai, ti verrà più semplice superare le frustrazioni e le sfide che inevitabilmente troverai lungo la strada.

2) Quando crei un nuovo lavoro fallo come se fosse sempre il migliore in assoluto. Ciò ti permette di dare una certa consistenza al tuo portafoglio e ti dà lo stimolo per migliorare costantemente le tue capacità.

3) Meno parole e più arte. Devi esercitarti…un sacco . Non aver paura del tuo livello attuale e continua a lavorare anche quando ti senti in una fase di stallo. E’ l’unico modo per migliorare.

7. Qual è il lavoro di cui vai più fiero? Come lo hai realizzato?

Probabilmente è una cover/illustrazione per la campagna di Game WorkshopAge of Sigmar”. Sono un grande fan di Warhammer ed è stato un onore per me essere contattato per realizzare una copertina per loro, considerando soprattutto il calibro degli illustratori che collaborano con loro per questo tipo di progetto.
https://alessandrobaldasseroni.com/#/stormcast-eternal/
L’illustrazione ha una solida base 3D realizzata in 3D StudioMax, Mari e rendering in VRay, post processing, paintover e compositing sono stati realizzati in Photoshop.

8. Quali sono i software che preferisci usare nel tuo workflow?

Poly Modeling : 3d studio max, Maya (vray and Arnold as render engines)
Rendering/presentazioni : Keyshot
High poly sculpting : Zbrush
Cloth modeling /Marvelous designer
Texturing / 3d painting : Mari , Substance Painter
Texturing / all purpose :  Photoshop
References : Pureref

9. Collabori anche con la Gnomon School of Visual Effects. Quali consigli dai a i tuoi studenti?

Ho fatto un DVD per la Gnomon un po’ di tempo fa e alcune presentazioni casuali in passato. Ho sempre cercato di ritrarre un’immagine realistica della mia professione, mantenendo il glamour da parte e concentrandomi su ciò che è necessario e richiesto per fare il mio lavoro.
Il consiglio generale è quello di cercare di capire anche come studente ciò che davvero ti piace e iniziare a lavorare in questo settore il più presto possibile, perché sta diventando piuttosto specializzante e molto competitivo. Inoltre ho sempre raccomandato di avere una presenza online e di essere ben consapevole e aggiornato sullo stato attuale dell’arte di qualsiasi disciplina che si sceglie. Forum online, comunità e social media possono fornire questo tipo di informazioni preziose.

10. Se potessi tornare indietro cambieresti qualcosa nella tua vita?

Probabilmente avrei intrapreso un percorso di studi di competenza artistica invece che tecnica, e probabilmente mi trasferirei all’estero molto tempo prima di come invece ho fatto.

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