Intervista a

Alessandro Bragalini

concept artist/art director

Grazie per aver accettato questa intervista e iniziamo a conoscerti meglio

 

1. Ciao Alessandro, fai una piccola presentazione di te stesso.

Mi chiamo Alessandro Bragalini, ho 35 anni e sono art director, concept artist e illustratore presso Forge Reply. Fin dall’infanzia ho sviluppato un amore viscerale per il disegno, coltivando il sogno di diventare fumettista.
Ho frequentato il liceo artistico e nei 3 anni successivi ho studiato nella scuola d’arte applicata del castello sforzesco a Milano, cercando di affinare le mie qualità nel raccontare storie attraverso le immagini.
Ho avuto qualche piccola soddisfazione pubblicando per Dark Horse (Fear Agent), per Image Comics (Tales of the Starlight drive-in) e per altre case editrici minori italiane, finché non ho deciso di buttarmi nel gaming.
Sono diventato così Art Director di Forge 11 e in seguito di Forge Reply, quando il team di sviluppo divenne parte del gruppo Reply.

Alessandro Bragalini

 

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2. Raccontaci come sei arrivato ad essere Art  Director Di Forge Reply.

Ero in una fase di stanca del mio periodo da fumettista, ero appena stato a New York per mostrare le mie tavole, passando anche delle grosse selezioni in Marvel che mi avevano dato fiducia. Una fiducia ben presto fiaccata, al colloquio privato gli editor si erano messi a tergiversare con i soliti “migliora questo, migliora quello, inviaci nuove tavole, ci risentiamo” e in quel momento io non ero pronto a questo tipo di cose.
Sentivo il bisogno di trovare qualcosa di diverso, spingermi oltre, avere più certezze, per me stesso e anche per la mia famiglia che mi aveva sempre sostenuto.
È stato un caso che proprio al mio ritorno, durante una cena, un amico grafico mi disse che c’era questa nuova startup di nome Forge 11 che cercava personale per un videogioco. Sapevo relativamente poco di concept art, ma sono sempre stato convinto dei miei mezzi, e sapevo 2 cose fondamentali.
La prima è che ho sempre avuto una passione enorme per i videogiochi oltre che per i fumetti, ma non mai avevo considerato, in maniera alquanto stupida, che potesse divenire per me un lavoro. Secondariamente l’idea di mettermi alla prova mi esaltava enormemente.
Mi presentai al colloquio con una sicurezza e una disponibilità nel fare qualsiasi tipo di test che probabilmente non ho mai più avuto in vita mia.
Volevo quel posto a tutti i costi, nel test produssi un sacco di materiale in un tempo strettissimo (avevo studiato tutto lo studiabile nelle poche settimane in cui avevo preparato il portfolio) e ottenni il posto, fui il primo assunto in Forge 11.
Da lì in poi sono successe tante cose. In definitiva direi che sono riuscito ad arrivare in Forge con un misto di caparbietà e fortuna.

3. Quali sono i progetti che realizzate?

Inizialmente abbiamo prodotto giochi per mobile. Vikings can fly, Aloha from Hawaii, erano tutti prodotti piccoli, di puro intrattenimento, tutti in 2d. Mano a mano che l’esperienza del team cresceva, crescevano con esse anche le ambizioni della società. È stato con Joe Dever’s Lone Wolf che Reply ha fatto un sostanzioso salto di qualità, e sicuramente ha rappresentato il progetto di cui vado più orgoglioso.
Joe Dever’s Lone Wolf venne concepito come un gioco mobile, ma dopo l’uscita iniziale per iOS e Android abbiamo avuto l’opportunità di portarlo su PC e console, accumulando ulteriore esperienza. È da allora che l’asticella si è alzata ancora, passando a Theseus, un gioco pensato per la VR.

4. Theseus è proprio uno dei tuoi ultimi lavori, di cosa ti sei occupato nello specifico?

In fase di pre-produzione ho lavorato come concept artist ed art director insieme ad altri 2 concept artist. In questa fase abbiamo lavorato per definire a livello estetico il mood e l’aspetto del gioco globale.
In particolare mi sono occupato della realizzazione del design del personaggio principale, ed ho curato la direzione artistica di tutto il resto, intervenendo a volte con artwork a volte semplicemente chiedendo modifiche o accorgimenti.
In fase di produzione invece mi sono occupato principalmente della direzione artistica del gioco vero e proprio. Insieme ai designer ho cercato di trasformare il concept in qualcosa di giocabile e, con il team di artisti 3D e programmatori, di trasformarlo in qualcosa di esteticamente coerente.
Theseus è stato in assoluto il lavoro più difficile e impegnativo che abbia mai fatto, che mi ha posto di fronte a una sfida per me importante, un gioco totalmente 3D (venivo da precedenti esperienze principalmente bidimensionali) e di cui ho curato in larga parte anche la storia, che è stata scritta a più mani ma di cui io ho curato l’overall e tutta la struttura generale.

5. Nel 2014 hai vinto il premio Drago d’Oro con Joe Dever’s Lone Wolf, proclamato Miglior Videogioco Italiano.
Raccontaci le fasi di realizzazione di questo progetto.

Lone Wolf era basato su una IP popolare negli anni 80, i libri game di Lupo Solitario, e per noi ha rappresentato una grande sfida. Rinfrescare un prodotto con una sua fedele nicchia di pubblico senza snaturarlo e creare qualcosa di nuovo, fresco e adatto alle nuove generazioni di giocatori dotati di mobile device non è un’impresa facile.
Il creative director, Fabio Pagetti, decise di non snaturare il prodotto originale e di approfittare dei device per realizzare una sorta di libro che potesse essere sia letto che giocato come un classico rpg a turni, stile Final Fantasy, creando così una sorta di libro game 2.0. Una sfida che molti ritengono riuscita e che ci ha portato molti complimenti e attestati di stima.
Per quanto mi riguarda è stato un vero piacere lavorarci, perché è stato un progetto importante, un ibrido 2d e 3d, che mi ha permesso di capire molte cose a livello di pipeline di lavoro.
Il processo di lavorazione dalla storia di cui si occupava in prima persona Joe Dever insieme a Samuele Perseo, che curava la coerenza tra il lavoro di scrittura e quello di sviluppo vero e proprio.
Poi c’era la parte artistica 2D, che realizzava i concept degli ambienti e le illustrazioni, in base al soggetto per la parte di libro da leggere. In parallelo la parte artistica 3D realizzava gli ambienti tridimensionali, i personaggi per la fase di combattimento, le animazioni, ecc. Anche di questo progetto sono stato il direttore artistico, e ho dovuto supervisionare le 2 fasi.
Era interessante perché lavoravamo a un progetto unico ma ben delineato per compartimenti, e questo ci ha permesso una certa velocità e molte meno dipendenze, a differenza di un gioco totalmente 3D come Theseus, dove le interazioni, i tentativi e le prototipazioni sono più frequenti.
Personalmente sono affezionato a questo progetto poiché qui ho cominciato a sentire il peso della mia direzione artistica, vuoi sia per ambizione che per grandezza del team.
È un progetto che mi ha permesso di essere al centro della scena, mie sono tutte le illustrazioni all’interno del gioco, e quando fai i videogiochi solitamente la concept art e le illustrazioni sono un aspetto sottotraccia dello sviluppo, non è qualcosa che fa parte della struttura stessa del gioco, quindi è ovvio che sia una cosa che mi riempie di orgoglio. Infine mi ha permesso di conoscere Joe Dever, un uomo che mi aveva intrattenuto da bambino con i suoi libri game e con cui è stato davvero un piacere lavorare, perché non era geloso della sua creatura, sempre attento e preciso, ma mai vessatorio o inflessibile di fronte a cambiamenti o proposte.
È rarissimo trovare personaggi di questo genere, e mi è dispiaciuto davvero tanto quando ci ha lasciati a novembre dello scorso anno.

6. Parlaci di Star Kirby, la tua prima opera personale. Com’è nata l’idea? 

Star Kirby è nato per “evasione”, se così vogliamo dire. Dopo otto anni sui videogame, dove una riuscita e stretta collaborazione è il 90% del lavoro, volevo un po’di solitudine.
Sentivo il bisogno di staccare la spina, andare altrove ed esprimermi con uno stile più fumettistico, riconciliarmi un po’con il me del passato e con il mio primo amore. E volevo farlo senza l’aiuto di nessuno, senza collaborare, senza chiedere il ben che minimo supporto, volevo dimostrare di avere potenzialità come autore, e non solo come disegnatore.
In questa spirale di nostalgia ne è venuto fuori il calderone di Star Kirby, un fumetto che vuole avere delle reminescenze anni 80’ senza esserne soggiogato, che vuole raccontare la sua storia ma in termini tranquilli, a piccoli passi, a misura mia. Un fumetto per chi, come me, vuole staccare la spina e aprire lo sguardo verso un mondo futuristico, con azione, qualche sorriso e un vago retrogusto amaro di emozioni che si porta dietro in ogni episodio. La mia speranza è realizzare qualcosa che intrattenga velocemente e magari, allo stesso tempo, faccia pensare.

7. Qual è stato il workflow?

È stato immensamente traumatico rimettermi a fare fumetto dopo 8 anni che non ne disegnavo uno. Il rischio di non fare nulla per ansia da prestazione era altissima, quindi ho deciso di realizzarlo come avrei realizzato qualcosa che invece, negli ultimi anni, avevo fatto in maniera esaustiva: gli storyboard.
Ho pensato a Star Kirby come una serie di episodi di un cartone animato, di cui io avrei, di pagina in pagina, mostrato dei frame. Star Kirby quindi ha una costruzione della tavola orizzontale, adatta allo schermo e con una sola immagine per tavola (non sempre, ma il più delle volte). Per questo motivo, quando poi grazie all’aiuto di un programmatore mio collega, Alberto Barbati, e 2 musicisti, Antonio Cappiello e Roberto Brogi, ho deciso di trasformare Star Kirby in una app per iPad, ho realizzato una vera e propria sigla da cartone animato in apertura, con ammiccamenti alle produzioni Filmation e a tutta la retrocultura anni 80.
Star Kirby nella mia testa è un cartone animato degli anni 80’ fatto però con il gusto di oggi (quindi niente morale con risate di tutti i protagonisti alla fine di ogni puntata, mi spiace).

8. Chi sono stati gli artisti da cui hai imparato di più?

È difficile rispondere a questa domanda, perché spesso ad ogni nuovo progetto è avvenuto un cambio stilistico. Io mi muovo su diversi stili, da cartoon a realistico di getto, a realistico pulito, ecc.
Diciamo che se devo considerare principalmente i miei due stili realistici, Bernie Wrightson, Bill Sienkiewiz, Yoji Shinkawa, Frazetta, sono stati indispensabili per la maturazione del mio stile “Lone Wolf”. Adam Hughes, Ivo Milazzo, Stuart Immonen, Alex Raymond sono invece ispirazioni per il mio stile più pulito.
Come concept art nuda e cruda vorrei citare, tra i tanti, Sparth, Craig Mullins, Piotr Jablonski e Marko Djurgevic.
Se dovessi invece elencare tutti gli artisti da cui ho cercato di rubare qualcosa potrei non finire più questa lista, ho sempre avuto una grande passione per qualsiasi stile di disegno, per quanto in realtà non mi consideri un grande sperimentatore. Fortunatamente uno dei migliori aspetti dei videogames è che c’è sempre la possibilità che ad ogni nuovo progetto ci sia una sorta di reset sul piano stilistico, e questo è un aspetto entusiasmante di questo lavoro.

9. Quanto è importante la scelta dei software nel tuo lavoro?

Sono estremamente pigro nel provare nuovi software di disegno, anche perché se non fa quel che dico io e mi sento rallentato, smetto subito di usarlo.
Uso principalmente Photoshop e non ho mai avvertito più di tanto l’esigenza di cambiare. Penso che più che il software sia importante come uno riesce a usarlo, se si addice al suo modo di lavorare. Non penso esista un software o uno strumento definitivo, siamo noi a renderlo tale con il nostro lavoro.

10. Che progetti hai per il futuro?

Per quanto riguarda Forge non posso dirlo, altrimenti farei una brutta fine. Per quanto riguarda me stesso invece sicuramente l’obiettivo è portare avanti Star Kirby, renderlo un prodotto più ampio, far capire che oltre quelle prime storielle brevi c’è di più, e far capire per quale motivo mi sono innamorato di quel mondo. Ovviamente spero che la gente abbia la voglia, la pazienza, il piacere, di seguirmi.

Ti facciamo un in bocca al lupo per tutti i tuoi progetti presenti e futuri 🙂