Intervista a

Cristian Spagnuolo

CG Supervisor

Ciao Cristian e bentrovato… grazie mille per il tuo tempo 🙂

 

1. Parlaci un po’ di te, di come hai iniziato questa lunga e prolifica carriera nel mondo della CG!

Cerco di farla molto breve per non annoiare troppo la gente, senza però tralasciare nulla.
Studio allo IED di Milano, dove mi diplomo, non si sa come, a pieni voti e con lode, nel corso triennale di Virtual Design: era il lontano 2005.
Mi prendo un paio di mesi per completare la mia prima reel che mi consente di trovare il mio primo lavoro in una piccola azienda di post-produzione di Milano, tale XLR8, ancora attiva sulla piazza.
Li realizzo gli effetti visuali sulle mie prime pubblicità, alcune delle quali ancora oggi di tutto rispetto: campagne wind, peugeot, vodafone etc.
Dopo un anno, stanco di essere “sfruttato” e di non vedere grosse possibilità di crescita, decido di mollare il “posto fisso” (lasciando tutti a bocca aperta) e partire per Los Angeles.
Sto li tre mesi, voglio capire se questo lavoro fa davvero per me e se, come penso, è l’Italia a limitarmi oppure se magari sono io che non sono abbastanza bravo.

Cristian Spagnuolo

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Per non sprecare però troppo tempo in “vacanza” (cmq riuscivo a gestire dei progetti in remoto) mi iscrivo anche ad alcuni corsi avanzati alla Gnomon School of VFX. Qui ho la possibilità di conoscere professionisti del calibro di Alex Alvarez, Scott Spencer, Ryan Kingslien, Josh Herman etc. In tre mesi spendo tutto quello che avevo messo da parte in passato… ma sono stati soldi molto ben investiti.
Torno in Italia, forte delle mie convinzioni e sicuro di essere fatto per questo lavoro, ma deciso a non lavorare più per nessuna azienda italiana, se non come freelance; comincio quindi a trovare collaborazioni all’estero alcune delle quali continuano tutt’ora, come quella con la CUM di Singapore.Sono periodi di alti e bassi, i progetti entrano in maniera non continuativa, sei sempre li a combattere coi “cantinari” (quelli che ammazzano il mercato facendo prezzi folli al ribasso), i clienti ti pagano in ritardo o non ti pagano proprio (faccio pure una causa ad un’azienda, che vinco a distanza di oltre un anno); insomma la vita del freelance non è facile ma non mollo. Io so di voler fare questo lavoro e so di essere bravo… devo solo avere la mia chance per dimostrarlo. Arriva poi la prima grande occasione: Pixomondo VFX mi chiama a Shanghai come CG Supervisor di supporto per un progetto della Chevrolet. È questo il primo “turning point” della mia carriera. Da lì si susseguono progetti da freelance che durano qualche mese un po’ qui e un po’ la, che mi portano un paio di volte a Shanghai, varie volte a Londra, mi trovo ad insegnare in una scuola in Danimarca, poi ancora collaborazioni in tutta Europa. Qualche mese lo passo anche in Italia a Milano, dove ho il mio appartamento, dal quale faccio invece le collaborazioni in remoto. In questi anni comincio anche la mia partnership con Autodesk, per la quale sono sia Certified Professional che Approved Instructur e che mi ha consentito di avere anche grosse opportunità di sbocco professionale come Trainer/Demo Artist ufficiale.Passano così, tra una cosa e l’altra, una decina di anni.
Altro punto di svolta per la mia carriera è stata la mia prima collaborazione qui a Montreal con ModusFX; qui conosco Dan Charbit e Sebastian Racine (VFX Supervisor  e VFX Producer), adesso entrambi cari amici. Saranno loro a volermi fortemente di nuovo e in pianta stabile a Montreal un paio di anni dopo.
Questo è un ulteriore punto di svolta per la mia carriera, quando mi ritrovo a Montreal lo scorso anno per il mio primo contratto a lungo termine con Mokko studio e la mia prima esperienza da CG Supervisor su film. Ora a quasi due anni di distanza mi ritrovo ancora qui a Montreal, una piazza enorme per il settore dei VFX, che continua a crescere in maniera esponenziale con l’arrivo ogni anni di grossissimi studi, l’ultimo della lista è Double Negative.
E arriviamo all’ultimo (solo per ora) grande cambiamento, forse il più importante; infatti mi ritrovo ad essere, non so neanche io come, CG Supervisor in MPC, una delle più grosse aziende di effetti visuali al mondo, detentrice dell’oscar per i VFX con Jungle Book, a lavorare sul prossimo blockbuster Marvel. Ancora non ci credo!!!
Long story made short 😉

2. Milano, Shangai, Londra, Montreal, Singapore in poche parole hai girato il mondo per lavoro, cosa ti hanno trasmesso tutte queste culture così diverse tra loro a livello lavorativo e umano?

Viaggiare in generale, ma soprattutto vivere e lavorare in varie parti del mondo ti dà modo di confrontarti con realtà, culture e persone a volte completamente diverse da te; quindi inevitabilmente ti apre la mente e ti da una prospettiva completamente nuova.
Non è sempre tutto rose e fiori, perché’ non è facile adattarsi a culture e modi di approcciarsi al lavoro completamente differenti dal tuo e a volte diventa anche frustrante doversi limitare per non andare ad intaccare determinati equilibri aziendali/culturali.
Comunque, in fondo, ogni esperienza sia positiva che negativa ti aiuta a crescere e ti da modo di migliorarti.

3. Dopo 15 anni di esperienza nel settore, oggi ti trovi a Montreal come CG Supervisor presso MPC, raccontaci un po’ di questa esperienza

Come dicevo prima, questa esperienza di MPC è stata decisamente inaspettata, sarebbe lungo spiegare tutto nei dettagli, ma comunque venivo fuori da un anno un po’ turbolento, lavorativamente parlando. Non mi aspettavo che avrei ricevuto questa offerta di lavoro, ma l’ho colta al volo; come si dice è uno di quei treni che passano una sola volta nella vita.
Comunque sia ho appena cominciato, quindi non ho ancora molte informazioni per poter definire appieno questa esperienza.
Sicuramente per me significa giocare in “serie A”; la pipeline, le dimensioni e la mole di lavoro sono davvero qualcosa di ENORME e, seppure non sono un novellino, sono decisamente intimidito dalla cosa. Come sempre darò il massimo e cercherò di essere all’altezza delle aspettative.

4. Oltre a lavorare per grandi produzioni, spesso ti dedichi all’insegnamento. Quanto è importante formarsi oggi se si vuole arrivare ad avere grandi risultati?

La formazione è fondamentale e in questo settore non si smette mai di studiare (se si vuole rimanere ad alti livelli e competitivi).
Io continuo tutt’ora a studiare e sperimentare; nuovi software, nuovi tool, nuovi approcci… chi si ferma è perduto.
Quindi si, la formazioni è fondamentale e mi rendo conto che per chi si vuole approcciare adesso a questo settore sia molto difficile scegliere dove formarsi, visto il marasma delle offerte formative, soprattutto in Italia.
Il mio consiglio personale? Non fatevi abbagliare dai nomi famosi e altisonanti o dalle pubblicità e dai banner ben fatti che trovati sui siti di settore e su FB; la prima cosa che dovete fare è verificare chi saranno i docenti del vostro corso.
Diffidate di quelle scuole che vendono fumo e che non hanno un corpo docenti fatto di professionisti. Quando vedete il nome di un docente andate subito a fare una ricerca su google/linkedin per vedere che tipo di esperienza professionale ha. Valutate la sua reel/portfolio; se la qualità dei suoi lavori non è di buon livello dovrebbe essere un bel campanello d’allarme.
E poi chiedete in giro sui forum di quella scuola, di quel corso o di quel docente.
Non pensate d’altro canto che frequentare una scuola o seguire un corso (chiunque sia il docente) sia il punto di arrivo; per niente, sarà solo il punto di partenza per continuare poi a studiare e a perfezionare il vostro sapere in maniera indipendente.
Insomma non vi fermate alla prima locanda e non orientata la vostra scelta in maniera frettolosa, ne va della vostra carriera

5. Sei un grande conoscitore della suite Media & Entertainment di Autodesk. Cosa credi abbia in più rispetto alle altre?

In tutta onestà, oggi come oggi, un software vale l’alto, teoricamente parando, ma mi spiego meglio.
A mio avviso, nella maggior parte dei casi, non è il software a fare la differenza ma la persona che lo usa. Inoltre se lavori da freelance e nel tuo studio, sei libero di usare quali e quanti software vuoi, purché’ tu sia produttivo ai massimi livelli; se invece lavori per grandi studi devi necessariamente adeguarti ai software che utilizza l’azienda per la quale lavori.
È un dato di fatto che Maya, ad oggi, sia il software più diffuso nei VFX, così come 3DSMax lo è per il settore dell’archviz e del design; Nuke (di casa The Foundry) lo è a sua volta per il compositing. Questo non vuol dire che siano necessariamente i migliori sul mercato o quelli più adatti ad ogni esigenza; negli ultimi anni infatti si sono fatti strada altri software di altri competitor, ognuno dei quali si sta ritagliando una propria fetta di mercato.
Se parliamo di modellazione organica e sculpting ZBrush è un must.
Invece se parliamo di Dinamiche è FX Houdini fa delle vere e proprie magie (AH AH AH scusate la battuta banale), seguito subito dopo da RealFlow.
Per il texturing Mari ha il primato indiscusso, anche se Substance Painter e Designer si stanno facendo prepotentemente largo grazie alla loro semplicità di utilizzo e al loro approccio procedurale.
Come dimenticare poi Modo, che sta portando una vera rivoluzione in termini di velocità nella modellazioni/prototipazione e che per questo motivo ultimamente è stato inserito a pieno regime nelle pipeline di grandi aziende.
Insomma il mercato è pieno di software ognuno dei quali ha i propri punti di forza e di debolezza, ma ricordatevi che si tratta sempre e solo di tool; quello che fa la vera differenza è la vostra testa, la capacità che avete di affrontare le problematiche e l’approccio alle task che vi vengono assegnate.

6. Per fare questo lavoro è necessario avere ottime conoscenze tecniche, ma forse ancora più importante è avere il senso artistico. Come definiresti il tuo?

In tutta onestà non credo di avere un gran senso artistico e per dirla tutta non mi è mai neanche piaciuto il termine 3DArtist; artista del 3D… non credo proprio di esserlo.
Certo il senso artistico (o più semplicemente il gusto) ha la sua importanza e sicuramente va affinato con gli anni e l’esperienza, ma non credo sia fondamentale e non in tutti i dipartimenti.
Io personalmente non sono in grado di disegnare neanche il classico omino a stanghette, ma dall’altro lato non me la cavo niente male con la modellazione organica e/o a scolpire in ZBrush; le cose non sono necessariamente interconnesse.
Certo se si vuole fare il character designer, il concept artist, il matte painter etc, beh allora sì che servono delle buone doti artistiche di base; così come se si vuole fare il lighter o il texture artist bisogna aver passione per la fotografia/composizione nel primo caso e occhio per i dettagli nel secondo.
Io credo che comunque, prima di tutto, bisogna seguire le proprie naturali inclinazioni senza incaponirsi in qualcosa in cui non si è portati. Per dirla in parole semplici, da piccoli tutti volevamo fare i calciatori/ballerine ma quanti sono diventati i nuovi Maradona o la nuova Carla Fracci?
Scusa se con questo smonterò i vostri “sogni di gloria”, ma non è detto che se una cosa vi piace e vi stimola siate (o diventerete) bravi a farlo

7. Cosa deve avere un progetto affinché possa appassionarti fino in fondo?

Deve essere difficile, deve mettermi di fronte ai miei limiti, deve spronarmi a superarli a trovare nuove soluzioni ai problemi.
Se non si esce mai dalla propria confort zone non si impara mai niente di nuovo. Certo non bisogna fare il passo più lungo della gamba e bisogna sempre riconoscere i propri limiti, ma un minimo di arroganza e di follia sono la chiave per superarsi costantemente e la sperimentazione e lo studio sono i vostri migliori alleati in questo.

8. Se dovessimo racchiudere la tua essenza di artista 2.0 in una citazione o film o opera d’arte quale saresti?

Visto che mi hai dato dell’Artista 2.0, allora ne citerò due, diametralmente opposte per stile e significato, nonché’ per genere di fonte. Entrambe sono tratte da due capolavori che hanno segnato la mia infanzia/adolescenza:
“Ho visto cose che voi umani non potete neanche immaginare” (Blade Runner – 1982)
“Verso l’infinito e oltre” (Toy Story – 1995)
Queste due frasi racchiudono un po’ la mia storia, fatta di infiniti aneddoti della vita di produzione, del rapporto di amore/odio con i clienti, delle persone che ho conosciuto, dei colleghi strani, dei posti che ho avuto modo di vedere, tutto questo vissuto sempre con la voglia di non fermarsi mai, di guardare oltre, di non arrendersi di fronte alle difficoltà puntando sempre alle stelle.
E visto che voglio esagerare, per salutarvi, ve ne cito un’ultima:
“Stay hungry stay foolish” (Steve Jobs 2005)
Grazie a tutti per aver perso il vostro prezioso tempo per leggere queste mie strampalate parole 😉

 

Grazie davvero per la tua disponibilità e in bocca al lupo per il tuo futuro 😉

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