Intervista a

Francesco Botti

Illustrator

Ciao Francesco, grazie mille per averci concesso questa bella “chiacchierata”

Ciao ragazzi, grazie a voi per l’occasione!

1. Iniziamo subito parlando di te, del tuo trascorso. Quando nasce la tua passione per l’illustrazione e il graphic design e come si è evoluta?

Sicuramente la passione per l’illustrazione è sempre stata presente nella mia vita, ma ha preteso un rapporto serio e attento con l’arrivo dei primi giochi di carte, Magic the Gathering prima di ogni altra cosa, dei fumetti americani Marvel e dei videogiochi di vecchia generazione.
Dico serio perché pretendo sempre tanto dai miei lavori e raramente sono pienamente soddisfatto del risultato. Al liceo artistico ho avuto modo di lavorare con i primi Photoshop e oltre agli studi di comunicazione visiva sperimentavo tecniche di colorazione digitale. Schifezze inguardabili, ripensandoci ora, che però mi hanno permesso di allenare pesantemente la mia pazienza e determinazione, o almeno lo spero.
Poi sono arrivate le penne grafiche e da lì si è aperto il mondo della digital art. Mi sono trasferito a Milano proprio con l’intento di approfondire la pittura e tutte le sue tecniche espressive.

Francesco Botti

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Da qui le prime collaborazioni con i professori e le realtà del territorio.
Finiti gli studi ho cominciato a lavorare a tempo pieno con diverse agenzie di comunicazione della mia città, Modena, dove temporaneamente realizzavo piccole commesse di disegno digitale per privati o aziende, e dove ho continuato a dedicare buona parte del mio tempo libero alla partecipazione ai contest di disegno e grafica.
Molto spesso il premio finale non era necessariamente l’obiettivo più appetibile, ma mi interessava soprattutto imparare qualcosa dal confronto/scontro invisibile con altri artisti. Per quanto riguarda le mie suggestioni quotidiane, sono sempre state influenti tracce ed elementi che estrapolo dal mio vissuto di giocatore a 360°: non solo video e cartaceo ma l’atteggiamento con cui vivo i progetti.
Mi piace giocare e sperimentare sempre strade nuove.

2. Usi firmare le tue opere con uno pseudonimo: WAN. Perché, cosa significa?

Deriva dalla figura del Wanderer tedesco, il viandante che è costantemente in viaggio alla ricerca di se stesso: ci sono molti elementi che distinguono questa figura e in cui mi riconosco.
Credo simboleggi bene la mia identità come illustratore. In realtà è un nome che mi hanno dato altri, tanti anni fa e io l’ho sempre trovato coerente con la mia natura.
Mi è sembrata una giusta firma, uno pseudonimo a tutti gli effetti, più che un nome come si usa di solito.

3.  Di recente hai presentato al mondo ludico un gioco da tavolo, “Piratiles”, creato e illustrato interamente da te. Come hai avuto l’idea? Come lo hai realizzato?

“Cosa ti è saltato in mente?” questa è più o meno la domanda che mi rivolgo talvolta, e probabilmente quello che intendevi anche tu.
La risposta è che da qualche anno ormai cerco di entrare nel mondo dell’illustrazione ludica, senza grandi soddisfazioni, a causa di progetti chiusi già in progress o di accordi non rispettati del tutto.
Ho pensato quindi che realizzare un progetto di questo tipo in proprio poteva essere un ottimo modo per crescere ulteriormente e raccontare la mia figura professionale, sia come illustratore che come creativo. La meccanica alla base del gioco è il risultato di un background da giocatore e designer, insieme a sperimentazioni di ogni genere e frustrazioni costanti.
Fortunatamente c’è stata anche molta pazienza da parte dei playtester e della famiglia che mi hanno seguito e supportato durante tutto il viaggio.
Attualmente Piratiles è un progetto praticamente chiuso (ma mai dire mai), alla ricerca di un editore, che ha ricevuto ottime risposte dalla collettività ludica fin dai primi playtest, effettuati in occasione di diversi eventi aperti al pubblico.
Dopo un anno e mezzo di lavoro, non a tempo pieno, inaspettatamente si sono aperte diverse possibilità e presentati nuovi contatti molto interessanti. A breve dovrò affrontare i prossimi step e all’orizzonte si prospetta qualche svolta interessante. Se per caso siete curiosi di vedere cosa accadrà cercate Piratiles su facebook e venitemi a trovare di persona al tavolo che avrò a disposizione al prossimo Modena Play ad aprile per farlo provare a chi lo desidera.

4. Hai collaborato con Konami per un lancio promo di Metal Gear Solid V – Phantom Pain. Parlaci un po’ di questo progetto.

Nel 2013 la Konami aprì un progetto online in occasione del 25esimo anniversario della serie di Metal Gear Solid.
Si trattava di un sito interattivo, il MetalGearArtStudio, dove gli utenti potevano disegnare con strumenti appositi un artwork celebrativo, gareggiare l’un l’altro per essere poi selezionati dall’art director della serie Yoji Shinkawa e ricevere un premio di spessore.
Riuscii a vincere un contest e dopo qualche tempo venni contattato da Konami Europe per la realizzazione di un artwork speciale in vista del lancio del quinto capitolo, da sfruttare negli eventi e online. Lo style doveva riprendere un’atmosfera simile a quello già visto nel mondo del cinema con le locandine di Indiana Jones, per intenderci. È stata una sfida molto eccitante e davvero appagante!

5. Successivamente a questa esperienza è arrivata anche la collaborazione con la Cornfox per la realizzazione della main cover di “Oceanhorn”. Quanto tempo ti ha occupato questo progetto e quali sono state le tue competenze specifiche?

Partecipare ai contest grafici è sempre stata una palestra utile per me, come dicevo prima, nei casi in cui ho ritenuto che ne valesse la pena.
Anche in questo caso, come per Konami, probabilmente venni notato dalla Cornfox in un art contest e successivamente venni contattato per la creazione di un nuovo artwork da impegare per la promozione sui digital store.
Si è trattato di una collaborazione lampo, considerando i tempi concessi: in poco più di una settimana ho realizzato 3 bozze a mano con luci e ombre in digital e il layout definitivo, scelto tra le varie proposte.
Il dialogo con l’art director è sempre stato molto costruttivo e piacevole e mi hanno lasciato molta libertà creativa su tutti i livelli: storytelling, inquadrature, pose, schema colori.

6. Cosa ne pensi dell’industria videoludica made in Italy?

Da quello che si può notare sugli scaffali e online, questo movimento sta emergendo sempre più di anno in anno, ed ha un valore indiscutibile.
C’è una vera forza creativa che vive nel sottobosco di questo settore e che lotta per trovare il modo di realizzare i propri progetti, scontrandosi con le solite problematiche relative alla gestione del tempo, del denaro investito, del  mancato equilibro o della rottura vera e propria dello spirito di squadra.
Oltre alle piattaforme mobile mi aspetto di vedere sempre più progetti videoludici costruiti per le istituzioni e per la cultura, ad esempio, considerando le importanti aperture sul gaming, oltre ovviamente al solito aspetto tecnologico.
La domanda c’è e cominciano a comparire buoni investimenti economici, quando il progetto ha basi solide. Ritengo quest’ambito particolarmente interessante per la realizzazione di opere uniche, perché permetterebbe ad una generazione di creativi di sfruttarlo e sperimentare le potenzialità tecnologiche applicate al gaming. Penso ad augmented reality, vr painting e altro, in un modo che non si è ancora visto in tutta la sua potenzialità.

7. Progetti per il futuro?

Ci sono un paio di progetti che ho portato avanti all’oscuro di tutti, social compresi, da qualche anno e che aspettavano il momento giusto per emergere in qualche modo.
Direi che ormai uno di questi si possa presentare.
Nel frattempo dovrebbe anche partire qualche collaborazione con alcuni autori di giochi ed editori di giochi da tavolo, una sezione e-commerce dei miei lavori e la rivisitazione artistica di una vecchia storia per ragazzi che ha fatto parte non solo della mia infanzia ma probabilmente di tutta la mia generazione… ma questo è un progetto molto personale e chissà quando riuscirò a finirlo!
Oltre a tutti questi progetti ancora segreti, continuerà la mia ricerca di collaborazione di ogni genere, dall’editoria al gioco mobile e da tavolo.
Quindi, se avete un bel progetto e volete provare a propormelo perché vi manca un artist, provate a contattarmi, potrebbe essere l’occasione per un incontro,  anche solo per un confronto.