Intervista a

Jean Claude Nouchy

VFX Artist

Ciao Jean Claude, grazie per aver accettato di condividere con noi la tua esperienza 🙂

 

1.  Ti chiamano “Il mago di Houdini”. Com’è nato il rapporto tra te e il famosissimo software?

All’inizio la mia passione per i computer e la tecnologia mi portava a sperimentare con tutti i tipi di hardware e software che mi capitavano tra le mani e circa 15 anni fa un caro amico mi fece conoscere Houdini, che utilizzava per lavorare a Mediaset.
Houdini mi colpii subito per la struttura procedurale a nodi, ma non fu né facile né rapido assorbire il concetto, soprattutto essendo cosi differente da ogni altro software.
All’epoca ero un FX artist e trainer e utilizzavo per lavoro Softimage|3D e Softimage|XSI, ma nel tempo libero iniziai a giocare con Houdini. Nel 2005 ebbi l’opportunità di concentrarmi maggiormente su questo software e da quel giorno non sono più tornato indietro.

2. Cosa credi abbia in più, rispetto agli altri software per i VFX e l’animazione 3D?

Houdini, sfruttando il concetto di proceduralismo (che praticamente si traduce in una connessione logica di operazioni invece che comandi applicati in sequenza) rende la produzione di complicati setup per effetti, o qualsiasi modellazione ed animazione in generale, estremamente flessibile. Inoltre, grazie alla sua struttura non distruttiva, permette di generare infinite varianti di qualsiasi modello, simulazione o animazione.
Questo approccio è fondamentale quando si lavora su shots o pubblicità, poiché questi necessitano di cambiamenti continui o di molteplici varianti della stessa simulazione, e Houdini te ne dà la possibilità.
Un esempio è la “pioggia di bombe lava” in una sequenza del film “2012”, dove si vedono centinaia di esplosioni, tutte apparentemente diverse, ma che in effetti sono invece generate da un singolo setup che restituisce decine di varianti ad ogni esecuzione del setup stesso.

3. Hai alle spalle un’esperienza ventennale nell’ambito della computer graphics. C’è un episodio in particolare che ti ha fatto crescere? Che ha dato una svolta alla tua carriera?

Nel 2005 mi trasferii da Milano a Torino e decisi che era finalmente arrivato il momento di tentare il passo, e concentrarmi esclusivamente su Houdini.
Feci una rapida dimostrazione del software nello studio dove ero stato assunto (Lumiq Studios) e mi presi la responsabilità di mettere in piedi il team di VFX per il film d’animazione sul quale ero coinvolto, Donkey Xote.
In un anno e mezzo, con l’aiuto di due promettenti ragazzi che si unirono al team, mi feci carico di sviluppare la pipeline di lavoro e fu per me un’incredibile opportunità.
Grazie a questa esperienza imparai moltissimo su questo software, ad esempio a come integrarlo per collaborare con gli altri reparti, come quello dei modellatori, animatori e rendering.
Quell’anno e mezzo di lavoro mi permise di avere il mio primo Showreel basato interamente su Houdini e di trovare lavoro a Londra, dove mi spostai all’inizio del 2006.

4. Hai collaborato a grandi produzioni cinematografiche. Quali sono quelle che ti hanno arricchito di più e perché?

Personalmente penso che lavorare in grandi produzioni non è necessariamente sinonimo di maggiore esperienza od arricchimento anzi, per me è stato l’opposto.
La mia ultima esperienza in Italia in Lumiq è stato il primo esempio, come spiegavo prima.
Nei grandi studi e su progetti di grande budget, il tuo ventaglio di responsabilità come VFX artist normalmente si restringe, in quanto devi concentrarti su un particolare effetto per mesi. Al contrario, in produzioni più piccole devi invece occuparti di più aspetti e molto diversi tra loro.
Indubbiamente ho imparato molto anche dalla esperienza fatta durante le grandi produzioni. Ad esempio ho avuto modo di delineare più fortemente la mia figura professionale, togliendomi di dosso l’immagine del “tutto fare”, ma soprattutto ho imparato come funziona una pipeline da zero e come far interagire i vari reparti tra loro. Ho anche compreso l’enorme importanza della fase di pre-produzione, che in Italia si sottovalutava molto.
Tra il 2012 e 2014 ritornai a lavorare in realtà più piccole, tra cui la italiana Inkymind UK.
Anche in questo caso decisi di riprendermi la responsabilità di gestire un team di VFX artists, e l’esperienza fatta nelle grandi produzioni ha avuto un valore incredibile.

5. Come si articola la pipeline in questo genere di produzioni dal punto di vista degli effetti visivi?

Il processo può essere molto differente a seconda del tipo di effetto al quale si lavora, della dimensione del progetto, e dal budget.
Indubbiamente il tutto è normalmente anche dettato dal tempo a disposizione ed il numero di persone coinvolte. Inoltre bisogna comprendere che il termine “effetto visivo” è oggi molto generico e può coprire effetti come ad esempio le esplosioni, ma anche interi sistemi per generare ed animare vegetazione e così via.
Per questo è difficile parlare di “pipeline da manuale”. È invece più comune sviluppare una pipeline ad hoc per ogni progetto.

6. Nella realizzazione dei VFX quali sono i passaggi fondamentali?

Indipendentemente dal tipo di effetti sui quali si sta lavorando credo personalmente sia fondamentale avere un’idea chiara del risultato che si deve ottenere. Ci sono elementi che sono necessari e costituiscono la prima fase di sviluppo di VFX. Tra tutti: Camera tracking 3D, girato e modelli 3D che generano, o interagiscono con l’effetto vero e proprio, per esempio.
Questi elementi vengono prodotti da diversi reparti e poi messi assieme da un team apposito, in una scena 3D chiamata “Layout” che noi VFX artsist usiamo per capire dove e come si svolge l’azione.
Riprendendo l’esempio di “2012”, avevo a disposizione il girato, la relativa camera posizionata nello spazio 3D ed il modello animato del furgone guidato da John Cusack. Inoltre avevo una ricostruzione 3D del terreno che dovevamo, noi del team dei VFX, far saltare in aria per causa degli impatti.
Al nostro team era anche data la posizione di impatto delle principali bombe di lava. A questo punto sviluppammo un sistema che leggesse i dati di impatto, come velocità ed angolo, e che creasse la relativa simulazione o le varianti.
Il tutto poi viene renderizzato e dato al team di compositing, che si occupa di mettere assieme i vari livelli che costituiscono l’immagine finale. Questo passaggio normalmente è fatto, in maniera grezza, già da noi FX artist durante la fase di sviluppo dell’effetto stesso.

7.  Oltre che un artista sei anche un insegnante. Quali sono i consigli che dai ai tuoi studenti?

Il mondo degli effetti visivi è oggi estremamente competitivo. Agli studenti consiglio sempre di essere molto umili, avere molta pazienza, ma anche avere forte determinazione.
L’offerta di VFX artist è molto alta, anche grazie alle numerose scuole online ormai presenti ovunque e la richiesta di elevate capacità o di grande esperienza è altrettanto alta.
Alcuni miei studenti italiani sono arrivati a Londra, o in altri paesi esteri, solo dopo aver investito diversi mesi a far pratica e realizzando un loro showreel, o portfolio, e dimostrando di avere davvero l’ambizione e la determinazione, o più semplicemente la passione necessaria per inserirsi in questo settore. Troppi, purtroppo, pensano ancora che un attestato di partecipazione ad un corso di VFX sia garanzia di ottenere un lavoro.

8. Parlaci di Visual Cortex Lab, cos’è e com’è nata?

Nel 2014 decisi di tornare a fare il freelance, volevo essere il capo di me stesso, accettare progetti di produzione lunghi non più di 3 mesi e darmi la possibilità di continuare anche ad insegnare. Decisi quindi di aprire Visual Cortex Lab Ltd a Londra, principalmente per poter collaborare con studi e scuole ovunque nel mondo.
Attualmente Visual Cortex Lab si concentra sulla formazione di studenti su Houdini ed aiuta la transizione di professionisti che arrivano da altri softwares 3D. Inoltre collabora, quasi a tempo pieno, direttamente con SideFX (la società canadese che sviluppa Houdini) fornendo supporto agli studi di produzione di tutto il mondo.

9. Quale credi sarà l’evoluzione della computer graphics nei prossimi anni?

Per quanto personalmente non sia un grande fan di VR (virtual reality, o realtà virtuale) e AR (augmented reality, o realtà aumentata), è abbastanza chiaro che l’evoluzione sta andando in quella direzione. Il 3D, nel senso di film proiettati stereoscopicamente, non ha raggiunto quel successo che, credo moltissimi, si aspettavano.
Tramite l’immersione completa dello spettatore invece è più appetibile creare contenuti per applicazioni di intrattenimento come, per esempio, parchi a tema, contenuti per smartphones, simulazioni e produzioni cinematografiche. Inoltre, osservando quanto la qualità delle immagini “real time”, come anche i videogames, sia sempre più vicinai a quella cinematografica, si può facilmente immaginare che, in un tempo non troppo distante, si guarderanno film anche indossando un caschetto.

 

 

Grazie ancora di essere stato con noi e a presto 😊

“Grazie a voi! :)”

Leggi articolo precedente:
New Talent Valentina Zucchi

Ciao sono Valentina Zucchi ho 22 anni e vengo da Varese. Ho studiato Cg Animation presso IED Milano, sono una...

Chiudi