Intervista a

Stefano Farci

Generalist TD

1.  Ciao Stefano e grazie per aver accettato questa intervista. Ci racconti com’è iniziato tutto: com’è partita la tua carriera da digital artist?

Innanzitutto grazie mille per l’intervista e l’opportunità. Cercherò di fare un sunto per rispondere a questa domanda: è una storia molto lunga. Ho sempre amato il cinema da quando ero bambino, soprattutto grazie ai miei genitori che erano due avidi cinefili. Avrei sempre voluto lavorare in ambito cinematografico ed uno dei miei sogni nel cassetto era quello di diventare direttore della fotografia.

Stefano Farci

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Dopo il Liceo scientifico mi resi conto che non era poi così facile intraprendere questa carriera e che probabilmente non sarei mai diventato uno Storaro, un Kaminski o un Dickens.
Un po’ perché provenivo da un paese di 600 abitanti, un po’ perché non non navigavamo proprio nell’oro ma soprattutto perché non credevo di avere la forza di poter entrare in questo campo.
Per rimanere in ambito artistico però mi iscrissi all’Accademia di Belle Arti di Torino.
Nel frattempo seguivo online i vari vfx breakdown delle compagnie di effetti visivi, specialmente i lavori di Dylan Cole.
Insieme ai miei acquerelli tentavo di imparare da autodidatta questa arte su Photoshop.
Dopo essermi preso la laurea magistrale ebbi la fortuna di andare a lavorare per uno studio di architettura abbastanza importante e di venire più in contatto con il 3d (rendering, modeling, layout, compositing).
Dopo qualche mese di apprendimento me ne innamorai e decisi di non fermarmi più, di tentare per l’ultima volta il tutto per tutto.
Presi la decisione di frequentare dei corsi alla Gnomon School di Los Angeles.
I miei genitori (che siano benedetti) mi aiutarono molto in questa impresa. Da lì è iniziato tutto. Dopo aver frequentatoiI corsi per poco più di un anno fui assunto in MPC commercials, dove iniziai a farmi le ossa su varie pubblicità.
Poco tempo dopo approdai in Blizzard cinematics in veste di Matte Painter.
Purtroppo rimasi solo 3 mesi, la ditta ebbe problemi a rinnovare il mio visto  e per questo non ho inserito l’esperienza in Blizzard nel curriculum, non essendoci stato per molto tempo non ebbi modo di fare molto, ma nel caso ho le prove :-).
Per fortuna nel frattempo fui assunto in MPC features a Londra e qui rimasi fino al 2016, quando lasciai per ILM.
Attualmente sono ancora abbastanza convinto che non diventerò mai direttore della fotografia, ma almeno lavoro in ambito cinematografico (posso crocettare almeno quella casella nella mia “lista di cose da fare”).

2.  Ti definisci un Generalist TD, ma qual è il tuo piatto forte?

In realtà non sono io a definirmi generalist TD, ma è con questo titolo che sono stato assunto. Sembra strano ma i generalisti esistono ancora (in alcune vfx houses li chiamano environment artists). In ILM, per esempio, il generalist si occupa principalmente degli environments. Proprio grazie alla sua multidisciplinarietà in vari passaggi del 3d è una delle figure più adatte per seguire la realizzazione di un set. È difficile da spiegare in poche parole: l’idea è che il processo di realizzazione di un ambiente viene dato in mano ad una persona (o poche) che ha bene in mente come bilanciare tra loro composizione, materiali, textures e lighting all’interno di un environment per una sequenza e che contemporaneamente ha le capacità necessarie per consegnare il prodotto in maniera consistente e veloce. Inoltre il dipartimento dei generalists, all’interno di ILM per esempio, fu creato proprio per ovviare ai problemi che possono sorgere all’interno di una pipeline molto complessa nella consegna di shots molto grossi. Talvolta può essere più costoso far attraversare a 15 shots la pipeline che darli invece ad una sola persona la quale, utilizzando tecniche meno standardizzate all’interno di una compagnia, permette di consegnare quella sequenza con tempi e costi ridotti. Noi non ci occupiamo solo di environment: ci sono a volte delle richieste da parte del cliente, oppure dei problemi tecnici sorti nella pipeline, per cui alcuni shots vengono mandati in Gen per essere sistemati. Per esempio: riflessioni distorte da carachters che non ci sono, matte painting per sistemare dei problemi nel plate o creare estensioni, props che sui personaggi non funzionano più perchè il plate è stato mirrorato sull’asse orizzontale etc. Insomma, facciamo anche da tappabuchi. Dopo questo lungo preambolo (scusate la prolissità), per rispondere alla vostra domanda: con il tempo mi sono trovato a concentrarmi sempre di più sul lato dello shading, lighting ed ottimizzazione scene (sono un RAM freak).

3. Attualmente lavori in una delle più grandi case di produzione di VFX al mondo: Industrial Light and Magic.
Lavorare in produzioni di questo livello cosa vuol dire in termini di responsabilità?

Non saprei inquadrarlo in regole o steps. Personalmente ho sempre pensato che quando si lavora dentro compagnie di questi livelli (ILM, MPC, Dneg, Framestore, Method, Weta etc etc) sia molto importante essere consistenti, affidabili e competenti, indipendentemente dalla storia della ditta. Un buon digital artist deve conoscere i propri tempi di reazione ai tasks, le proprie capacità e soprattutto i propri limiti.
Le responsabilità cambiano in base al ruolo ovviamente (junior, mid, senior, lead, supervisor), ma sono tutte accomunate dalla voglia ed al tempo stesso dal peso di voler consegnare il proprio lavoro nel miglior modo possibile, con la migliore qualità che si possa raggiungere e nei tempi prestabiliti.
Un ritardo in una consegna, un asset sviluppato male, un design dubbio, può generare una reazione a catena che può portare alla perdita di centinaia di migliaia di dollari in un battibaleno.

4.  Hai un background con una filmografia non da poco, tra cui: Avengers: Infinity war, Aladdin, Star Wars ep. VIII: The last Jedi, Guardians of the Galaxy, Exodus: Gods and Kings, The Jungle book, Passengers, qual è stato il tuo ruolo?

In tutti i film menzionati mi sono essenzialmente occupato degli environment.
Ho lavorato sia con team molto grandi che con team molto piccoli per consegnare le ambientazioni.
Per esempio, su
Jungle Book eravamo un gruppo molto grande di persone che lavoravano in modo interdipartimentale per passare questi set giganteschi attraverso la pipeline e raggiungere il risultato che poi ha portato all’Oscar.
Su
Guerre Stellari invece ho ricevuto establishing shots della città di Cantobight sulla quale lavoravo completamente da solo, per cui ho potuto fare un po’ come ritenevo meglio per me.
Su Avengers Infinity War eravamo un team di 5 persone che si sono divise il set di Wakanda in 5 zone geografiche ed ognuno si è occupato del proprio angolino.
Insomma…environments.

5. Come sta evolvendo il mondo dei VFX e come credi che si evolverà nel prossimo decennio?

È incredibile come in soli pochi anni sia completamente cambiato il modo di approcciarsi ad un film in termini di lavoro e vfx.
Se qualche tempo fa era più naturale dover aspettare per ore o giorni prima di vedere un render o controllare un layout di una sequenza tramite camere, ora è cambiato molto l’approccio mentale con il quale si mette mano ad un software: non si ha più la pazienza.
Le capacità dei computer sono decuplicate e con esse la velocità di calcolo e inversamente proporzionale la nostra voglia di attesa
.
Sono nati un sacco di softwares che ti permottono di visualizzare in tempo reale un look dev delle mappe create (penso a Substance, Mari), o navigare all’interno di un layout molto complesso con la possibilità di muovere luci e cambiare shaders (clarisse, Usd, Unreal) su triliardi di poligoni.
Insomma, si riesce a raggiungere un risultato piacevole molto velocemente e, come operaio che ama questo mestiere, anch’io mi sto adeguando a questa impazienza.
Non vedo l’ora di vedere un risultato, un’immagine, qualcosa di colorato e piacevole.
Molte compagnie stanno versando molte risorse nello sviluppo del real-time (ILM per esempio ha investito molto sul ray tracing in tempo reale per l’ILMxLab ed Nvidia); permette a registi, designer, digital artists etc. di vedere già sullo schermo ambienti o creature che non esistono se non dopo la post produzione e di poter apportare modifiche come se fossero su un set vero.
Tutto questo ha un impatto molto grande sulla visionarietà che è alla base di un progetto.

Succede qualcosa che, ironicamente, riporta un po’ alle origini della cinematografia: personalmente, ed è solo una mia idea, penso che ci si concentrerà ancora di più nel fare un buon planning di pre-produzione, per poi realizzare uno shooting con creature ed ambienti in tempo reale, ma con una qualità ben maggiore. Un po’ appunto come si faceva una volta. Se adesso ricevi millemila note per cambiare ad esempio cieli, montagne, luci o mostri in post-produzione, nel futuro molto prossimo, queste cose saranno molto più ridotte ed il regista dovrà dirigere il tutto guardando attraverso una telecamera che si muove in un ambiente real time. Quindi, forse, una grossa percentuale del lavoro che si svolge in post-produzione (modellazione, texturing, look-dev) si potrebbe spostare in pre-produzione, lasciando invece ritocchi minori per dopo.
Personalmente (e ripeto, è solo una mia opinione), vedo il futuro (anche se oramai è quasi il presente immediato) nel real-time per il nostro campo.

6.  Se dovessi dare un consiglio ad uno studente che vorrebbe intraprendere questa carriera, cosa consiglieresti? Studiare come generalist o specializzarsi?

Non sono mai stato bravo a dare consigli al riguardo. Quello che suggerisco è cercare di indirizzare le proprie capacità o i propri interessi verso quella disciplina per la quale sei sicuro al 90% che, se mai dovessi ritrovarti a fare questo mestiere e a doverti applicare proprio nel campo che hai scelto, non ti annoierai quasi mai nel farlo. La mia è un po’ un’ interpretazione del detto: “Choose a job you love, and you will never have to work a day in your life”.
Mannaggia che cheesy!

 

Grazie mille per la tua disponibilità e il tuo tempo. Ti facciamo un in bocca al lupo per i tuoi progetti futuri e la tua carriera.