Intervista a

Tommaso Sanguigni Animation TD

Ciao Tommaso, benvenuto nella nostra community

Grazie mille 🙂

1.  Parlaci un po’ di te, chi sei e cosa fai?

Sono un appassionato di arti visive e 3d con una naturale inclinazione alla matematica ed alla programmazione. Ho la fortuna di vivere delle mie passioni lavorando nell’industria dei videogames.

2. Attualmente lavori in Ubisoft, una delle game house più famose al mondo. Qual è il tuo ruolo principale?

Sono entrato in Ubisoft Milano quando il progetto Mario + Rabbids era in fase embrionale.
Ho iniziato come Senior Rigger ma pian piano ho cominciato ad occuparmi sempre più dello sviluppo della pipeline di animazione e più in generale di direzione tecnica: rigging, sviluppo pipeline, problem solving (performance, sviluppo/ottimizzazione shaders) e leading dei vari TD a Milano.
Formalmente sono quindi un Animation Technical Director.

Tommaso Sanguigni

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3.  Cos’è il Rigging?

Nella forma base, il rigging è quel processo che trasforma una mesh statica creata da un modellatore in qualcosa di animabile per un animatore, ovvero una sorta di marionetta virtuale del nostro personaggio. In realtà un rig può essere implementato non soltanto per personaggi virtuali, ma anche per creature, veicoli, prop, setup di luci, setup di vfx… tutto ciò che ha bisogno di una interfaccia di controlli che consenta agli animatori di poter animare agilmente degli oggetti con relazioni complesse. In generale un rig può essere suddiviso in due parti: un rig di controllo, che stabilisce l’interfaccia per poter interagire con il rig e le relazioni fra le varie componenti ed un rig di deformazione che consiste di un insieme di deformatori (es. ossa virtuali) che vanno a deformare la geometria.

4. Il  Rigging è parte fondamentale dell’animazione, come si relazionano i due dipartimenti?

Il dipartimento di animazione è ‘il cliente’ del dipartimento di rigging – ad esempio nel caso di un personaggio, insieme con gli animatori si discute dell’acting richiesto per esso (quali azioni deve compiere, quali espressioni facciali) e da qui si vanno a delineare quali controlli il rig dovrà implementare.
Avere un dialogo costante fra i due dipartimenti durante lo sviluppo di un rig è essenziale per non ritrovarsi dopo tanto duro lavoro con rig non funzionali per l’animazione richiesta.

5. Ci sono differenze nel fare Rigging per uno spot pubblicitario, un film o un videogioco?

Il rig di controllo, ovvero l’interfaccia che utilizza l’animatore per interagire con il personaggio non cambia molto fra i due domini.
Vi sono invece delle differenze importanti a livello di rig di deformazione. Nel caso di rig per post produzione (feature film, spot tv) sappiamo che il nostro prodotto finito è un fotogramma renderizzato: terminato il processo di animazione la mesh deformata viene salvata in una cache e spedita al rendering. Terminata la cache quindi il rig può di fatto essere rimosso dalla nostra scena.
Inoltre la deformazione può essere realizzata in qualsiasi modo (per i più tecnici: joints, muscle systems, deformatori non lineari, pose correttive, pose deformers..) dato che in rendering avremo comunque una cache della geometria già deformata.
Nel realtime è diverso: la mesh del personaggio insieme al rig di deformazione (lo scheletro virtuale) è il prodotto finito. Ad esempio quando un personaggio deve camminare, la clip di animazione va a ruotare e traslare le nostre ossa virtuali in tempo reale. Inoltre per questioni di performance un motore realtime implementa un set di deformatori molto limitato (in 1/30 di secondo il motore di gioco deve leggere l’input del giocatore, il suo stato, applicare la logica di gioco, disegnare il personaggio, l’environment, l’audio e tanto altro).
Quindi, mentre un rig da post consente di realizzare deformazioni molto complesse per raggiungere la massima qualità nella deformazione, nei rig realtime la precedenza va alle performance: se una determinata console ha un budget massimo di ossa virtuali utilizzabili si deve far sì che la deformazione funzioni con quel numero di ossa.

Con gli anni i due mondi stanno convergendo sempre di più (fortunatamente!): molte pipeline di vfx stanno migrando su rendering realtime per abbattere tempi e costi, mentre la qualità richiesta nel mondo dei videogame si alza sempre di più, al punto da risultare quasi indistinguibile dai render offline.

6.  Parlaci un po’ del processo creativo di un Rigger.

il lavoro di un Rigger è assicurarsi che il rig sia in grado di raggiungere le performance artistiche richieste in termini di deformazioni (e.s. espressioni facciali), che sia intuitivo da utilizzare per un animatore. Vi sono in realtà anche vincoli più tecnici, come ad esempio che sia solido e che sia performante.

7.  Qual è il percorso fondamentale per diventare un Rigger?

Sebbene il mio background di studi sia fortemente orientato allo sviluppo software (ingegneria informatica, specializzazione in reti di calcolatori), la passione per il 3D mi ha seguito ad ogni passo durante questo percorso. Dopo anni diviso fra discipline 3D (modellazione, animazione e rigging) e sviluppo software (web e mobile).