Prince of Persia, compie 30 anni il gioco che rivoluzionò l’animazione nei videogame

Realizzato nel 1989 da Jordan Mechner, che aveva appena 21 anni, utilizzando una tecnica all’avanguardia: il rotoscope

Il 2019 segna una ricorrenza importante per il mondo dei videogiochi: il trentesimo anniversario dalla pubblicazione di Prince of Persia.

Un gioco entrato di diritto nella storia, non soltanto per il suo grande successo sia di critica che di pubblico, che ha portato ad un incredibile numero di sequel e reboot: da Prince of Persia 2 (1993) e Prince of Persia 3D (1999), fino ad arrivare a Prince of Persia: Le sabbie del tempo (2003) e al nuovo Prince of Persia del 2008 (ma la lista potrebbe non essere finita, visto che solo l’anno scorso sono circolate voci su un possibile nuovo capitolo), fino a diventare addirittura un film nel 2010.

Quello che ha reso davvero unico il gioco lanciato dalla software house americana Brøderbund è stato infatti soprattutto il suo livello di animazione senza precedenti, che lo ha reso il primo vero videogioco a piattaforme cinematiche, ispirando una quantità infinita di giochi di questo genere nei decenni successivi.

 

La trama di Prince of Persia

Cominciamo dalla trama del gioco che, come si intuisce facilmente dal titolo, si svolge nell’antica Persia.

Approfittando dell’assenza del legittimo sultano, impegnato in guerra all’estero, il malvagio visir Jaffar complotta per strappargli il trono.

L’unico ostacolo tra lui e il potere è la principessa, la figlia del sultano, che dunque Jaffar rapisce e rinchiude in una torre, lasciandole una terribile scelta: accettare di sposarlo o morire entro un’ora.

A salvarla, entro il fatidico limite dei sessanta minuti, scandito da una clessidra, ci pensa il suo vero amore, un giovane viaggiatore straniero.

Rinchiuso nelle segrete del castello, dunque, il protagonista si fa strada utilizzando una spada che ha recuperato, fino a raggiungere il palazzo reale e a sconfiggere Jaffar.

Naturalmente, il futuro principe riesce nella sua impresa solo grazie al giocatore che lo comanda, facendolo correre, saltare e lottare con la spada.

 

Un giovane e geniale autore: Jordan Mechner

L’idea di realizzare questo gioco venne per la prima volta nel 1985 a Jordan Mechner, un giovane studente dell’università di Yale allora appena 21enne.

Mechner si era appassionato alla programmazione utilizzando il linguaggio assembly del personal computer Apple II, allora già in declino, e fino a quel momento aveva pubblicato un solo videogioco, Karateka, appena l’anno precedente.

Ispirato dalle storie delle Mille e una notte e dal successo di film come I predatori dell’arca perduta, Mechner decise di non creare un sequel del suo primo titolo di arti marziali, ma un nuovo videogioco originale. E, nonostante fosse un designer indipendente e dilettante, all’epoca fu uno dei primi ad utilizzare una tecnica d’animazione allora considerata pionieristica: il rotoscope.

Per ricostruire la meccanica dei movimenti del principe, Mechner si basò su una serie di video che aveva girato per l’occasione, riprendendo il suo fratello minore David mentre correva e si arrampicava vestito con una tuta bianca.

Per le sequenze delle battaglie con le spade, invece, ricalcò la famosa scena del duello finale tra Errol Flynn e Basil Rathbone nel film Le avventure di Robin Hood. “Per qualche secondo – racconta Mechner – la cinepresa li inquadra dall’angolazione giusta.

Fu un dono di dio. Anche in quel caso ripetei la mia procedura: fotografai i fotogrammi dalla videocassetta, ne sparsi due dozzine sul pavimento del mio ufficio e trascorsi giorni cercando di capire esattamente cosa stava accadendo in quel duello e come concettualizzarlo in uno schema ripetibile”.

 

Una pietra miliare nella storia dei videogame

Il risultato di questa innovazione tecnica, la cui realizzazione richiese ben tre anni, fu un’animazione incredibilmente fluida e realistica come all’epoca non se ne erano ancora mai viste.

Fu proprio questo il segreto dell’enorme successo di Prince of Persia.

Benché l’edizione originale per Apple II avesse venduto negli Stati Uniti appena 7 mila copie, fu la sua trasposizione per PC a sfondare in Europa e in Giappone, prima di essere riprodotta, negli anni successivi, in almeno altre diciassette versioni per tutti i tipi di computer e console disponibili all’epoca.

Nel 1993 aveva già venduto in tutto oltre due milioni di copie in tutto il mondo; nel 1999 era salito a quattro milioni.

Ma l’aspetto forse più curioso di tutta questa storia è che la decisione di utilizzare il rotoscope non nacque nella mente di Mechner per una precisa scelta artistica o tecnica.

Fu semplicemente una necessità: “Non volevo essere all’avanguardia – ammette lui oggi – Essenzialmente lo feci perché non ero così bravo a disegnare o ad animare, e quello era l’unico modo a cui potessi pensare per ottenere dei movimenti credibili”.

Forse non sarà un bravo disegnatore, eppure con questa soluzione Jordan Mechner è diventato uno degli autori di videogame più importanti di tutti i tempi.