Tutto sull’animazione: dalla storia ai 12 princìpi

Regole per creare la magia degli oggetti e dei personaggi in movimento

 

Con il termine “animazione” si intende il processo di progettazione e disegno di sequenze di immagini, che tramite la loro rapida successione creino nello spettatore l’illusione del movimento.

La moderna industria dell’intrattenimento fa largo uso di queste tecniche, non solo per i film e la televisione, ma anche per le presentazioni o i video multimediali sul web.

E, di pari passo con l’evoluzione della tecnologia, è cambiato anche il modo di operare dell’animatore: se un tempo era costretto a mettersi al tavolo da disegno per realizzare pazientemente e a mano un fotogramma alla volta, oggi deve essere invece in grado di padroneggiare tutte i tools offerti dai software, che hanno spalancato nuove frontiere nel suo lavoro.

A seconda della tecnica utilizzata, dunque, si sono arrivati a distinguere diversi tipi di animazione tra i quali: quella tradizionale (o “cel animation”, dal nome dei fogli di acetato sui quali venivano disegnati singolarmente i vari fotogrammi), quella 2D, quella 3D, la motion graphics e quella a passo uno (o stop motion, realizzata con modellini fisici al posto dei disegni).

Ma tutti quanti devono rispettare i sacri dodici princìpi che sono validi fin dai tempi dei primi cartoni animati della Disney.

Ve li elenchiamo tutti, uno per uno.

Storia dell’animazione

Identificare la primissima animazione della storia è un compito più complesso di quanto potrebbe apparire, perché dipende dalla definizione che si dà di questa parola.

In fondo, abbiamo detto che animare significa semplicemente creare l’illusione del movimento attraverso la rapida successione di immagini ferme.

E, se partiamo da questo presupposto, allora possiamo far risalire questa tecnica addirittura a migliaia di anni fa: alle pitture rupestri dell’Età della pietra che mostrano animali in azione, le cui immagini erano sovrapposte in posizioni diverse per farli sembrare in corsa, quando venivano guardati alla tremolante luce delle torce.

Poi, nel corso dei secoli, le tecnologie si sono naturalmente raffinate: già nell’800 nacquero i primi apparecchi, i cosiddetti kinetoscopi, fenachistoscopi o zoopraxiscopi, che consentivano di animare le immagini disegnate su dischi o pellicole che venivano fatti ruotare a mano.

In pratica, i precursori dei moderni proiettori cinematografici.

Ed è proprio con l’era dei film che l’animazione ha assunto le forme con cui la conosciamo oggi.

I primi esperimenti pionieristici nella creazione di corti animati risalgono all’inizio del ‘900 (un esempio importante è “Gertie il dinosauro“, del 1914), mentre il primo lungometraggio creato con le tecniche tradizionali di animazione è “El Apòstol“, un cartone animato di satira politica realizzato nel 1917 in Sud America, lungo 70 minuti (con una frequenza di riproduzione di ben 14 fotogrammi al secondo!) e che ottenne anche un discreto successo di pubblico.

A cambiare per sempre la storia del mondo dell’animazione, però, è stata ovviamente la nascita di un piccolo studio con sede a Los Angeles: i Walt Disney Studios

Nell’arco di pochi anni, Disney creò il suo primo cartone animato sonoro (“Steamboat Willie”, 1928), il primo a colori (“Flower and Trees”, 1932), infine il primo lungometraggio (“Biancaneve e i sette nani“, 1937).

Per giungere al successivo punto di svolta fondamentale nella storia dell’animazione bisogna fare un salto al 1995: data in cui la Pixar sviluppò “Toy Story”, il primo film d’animazione completamente realizzato in computer grafica, che ha dato l’avvio alla crescita esponenziale dell’animazione CGI di questi anni.

Oggi questa è diventata una delle autentiche miniere d’oro dell’industria cinematografica: l’animazione è infatti il genere che garantisce più margini di profitto (il 52%, secondo una recente ricerca del gruppo giapponese Nomura, contro il 40% dei film d’azione, il 30% di quelli drammatici e il 22% delle commedie).

I 12 princìpi dell’animazione

    1. Squash and stretch (schiaccia e allunga) 
      È considerato il principio fondamentale perché, quando viene applicato, conferisce ai personaggi o agli oggetti animati l’illusione della gravità, del peso, della massa e dell’elasticità.
      La reazione dev’essere la stessa di una pallina rimbalzante di gomma quando viene lanciata in aria: mentre si sposta verso l’alto o verso il basso, si allunga, e quando colpisce il terreno, si schiaccia.
      Naturalmente il punto focale è il volume, che va mantenuto sempre coerente: di conseguenza, un oggetto che si allunga deve anche assottigliarsi, e al contrario quando si schiaccia contemporaneamente si allarga.
    2. Anticipation (anticipazione)
      Per rendere l’azione più realistica, lo spettatore va preparato a ciò che sta per succedere.
      Per esempio, non capita mai di vedere una persona che salta senza prima piegare le ginocchia, o che lancia una palla senza prima tirare indietro il braccio: non solo apparirebbe innaturale, ma addirittura fisicamente impossibile. Allo stesso modo, un movimento animato senza la relativa anticipazione appare spento e privo di vita.
    3. Staging (messa in scena)
      Come un attore che si esibisce sul palcoscenico, anche un animatore è responsabile di attirare l’attenzione dello spettatore verso le parti cruciali della scena.
      In parole povere, bisogna mantenere al centro quello che conta e sullo sfondo gli oggetti meno importanti.
    4. Straight Ahead & Pose to Pose (azione diretta o da posa a posa)
      Ci sono due modi di gestire un’animazione, ciascuno dei quali ha i suoi vantaggi e svantaggi, tanto che spesso vengono combinati tra di loro.
      L’azione diretta prevede che venga disegnato un fotogramma alla volta dall’inizio alla fine, e rappresenta la scelta migliore se si cerca un movimento fluido o realistico.
      Con la tecnica da posa a posa, invece, si disegna prima il fotogramma iniziale, poi quello finale e alcuni fotogrammi chiave in mezzo. Solo a quel punto si torna indietro e si completa il resto: in questo modo si ottiene un maggior controllo sulla scena e si aumenta l’effetto drammatico.
    5. Follow through (inseguimento) e overlapping (sovrapposizione)
      Quando un oggetto si muove, non tutte le sue parti si spostano alla stessa velocità e, quando il movimento si interrompe, non tutto si ferma allo stesso momento.
      Se il nostro personaggio corre da una parte all’altra della scena, ad esempio, le braccia e la testa si muoveranno con un ritmo diverso rispetto alla testa (questa è l’azione di sovrapposizione) e, quando si ferma, i capelli probabilmente continueranno a spostarsi per qualche fotogramma dopo che la testa si è bloccata (questo è l’inseguimento).
    6. Slow in e slow out (rallentamento in entrata e uscita)
      Il modo migliore per comprendere questo principio è pensare al modo in cui una macchina accelera o decelera: il passaggio da zero a cento chilometri orari non è immediato, ma richiede un po’ di tempo perché si raggiunga la velocità di crociera, così come quando si preme il pedale del freno l’auto non si stoppa immediatamente, ma gradualmente.
      Controllando con attenzione le variazioni di velocità degli oggetti si può rendere più credibile la nostra animazione.
    7. Arcs (curve)
      L’animazione deve rispettare le leggi della fisica. Dunque, quando si lancia in aria una palla, bisogna tenere conto della sua naturale parabola, della traiettoria in linea curva che seguirà per via della gravità terrestre.
    8. Secondary action (azione secondaria)
      Serve a sostenere o ad enfatizzare l’azione principale, e a conferire maggior spessore alla nostra animazione. Per esempio, ci riferiamo al leggero movimento dei capelli mentre il personaggio cammina, o ad una semplice espressione facciale che può far intuire ciò che sta pensando.
    9. Timing (temporizzazione)
      Anche questo principio ha l’obiettivo di applicare all’animazione le leggi della fisica osservate nel mondo naturale. Se si sposta un oggetto troppo rapidamente o troppo lentamente, infatti, questa azione non risulterà credibile.
      Invece, utilizzando in modo corretto e coerente i tempi, è possibile comunicare determinate caratteristiche o reazioni dei nostri oggetti o personaggi: ad esempio, qualcosa che si sposta più lentamente verrà percepito come più pesante.
    10. Exageration (esagerazione)
      Va bene essere realistici, ma non troppo! Se si esagera, la nostra animazione potrebbe apparire statica e noiosa. Qualche esagerazione aggiunta qua e là rende i nostri personaggi od oggetti maggiormente dinamici: dunque, non abbiate paura a spingervi, di tanto in tanto, oltre i limiti del possibile.
      Un po’ come accadeva per gli attori del cinema muto che, senza poter contare sui dialoghi, ma al contrario dovendo trasmettere tutte le emozioni solo attraverso la mimica facciale, erano spesso costretti ad accentuare eccessivamente la loro recitazione, le espressioni e la gestualità corporea.
    11. Solid Drawings (disegno solido)
      Mai dimenticare i princìpi base del disegno tridimensionale: la forma, l’anatomia, il peso, il volume, le luci e le ombre. Anche in questo caso ci si può spingere oltre i limiti del realismo, ma bisogna comunque rimanere coerenti: se nel nostro mondo animato le porte traballano o la prospettiva è deformata, questa situazione dovrà permanere per l’intera animazione, altrimenti si perderà il senso della continuità.
    12. Appeal (attrattiva)
      I personaggi, gli oggetti e il mondo in cui vivono devono attirare l’attenzione dello spettatore: quindi il loro design dovrà essere facile da leggere e piacevole da guardare, e la loro personalità interessante e carismatica.
      Non esiste un’unica formula scientifica per realizzare questo principio, ma proprio qui sta l’arte dell’animatore.

Ora che avete letto questa breve sintesi per punti, conoscete le basi dell’animazione.

Ma, naturalmente, questo è solo l’inizio: se volete arrivare a padroneggiare tutti i segreti di queste tecniche, vi consigliamo di consultare la nostra guida ai migliori corsi di computer grafica in Italia, dove troverete anche molti percorsi di formazione che fanno al caso vostro per diventare provetti animatori.